Mostrando postagens com marcador Paradigma. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador Paradigma. Mostrar todas as postagens

domingo, 15 de março de 2020

Paradigma das Peças Bem Feitas



Os verdadeiros exemplos deste tipo de drama apresenta sete características estruturais:

1 - Um enredo baseado num segredo conhecido pelo leitor, mas ocultado por certos personagens (que desde há muito estão envolvidos numa luta de astúcia), até sua revelação (ou até a conseqüência direta dele) numa cena apogística que serve para desmascarar um personagem fraudulento, e restaurar a boa fortuna ao herói sofredor, com o qual o leitor foi induzido a simpatizar;

2 - Um padrão de crescente e intensa ação e suspense, preparada pela exposição (este padrão é auxiliado por planejadas entradas e saídas, cartas, e outras técnicas);

3 - Uma série de altos e baixos na fortuna do herói, causados como conseqüência de seu conflito com um adversário;

4 - O contragolpe da peripécia e duma scène à faire, marcando, respectivamente, o ponto mais baixo e o mais alto nas aventuras do herói, que são trazidas pela revelação dos segredos pelo oponente;

5 - Uma falta de compreensão central, ou qüiproquó, tornada óbvia ao leitor, mas oculta aos personagens;

6 - Um desfecho lógico e verossímil;
  
7 - A reprodução do padrão de ação geral em atos individuais.



Paradigma Aristotélico



1 - O enredo deve ser um "todo", com começo, meio e fim. O começo, chamado por críticos modernos o momento estimulante, deve iniciar a cadeia de causa-e-efeito, mas não dependente de nada fora do escopo da narrativa (isto é, suas causas são minimizadas, mas os efeitos ressaltados). O meio, ou clímax, deve ser causado pelos incidentes anteriores e ele mesmo causar os incidentes que se seguem (isto é, suas causas e efeitos são ressaltados). O final, ou resolução, deve ser causado pelos eventos precedentes, mas não conduzir a outro incidentes fora do escopo da narrativa (isto é, causas são ressaltadas, mas efeitos minimizados); o final deve, assim, solucionar o problema criado no momento estimulante. Aristóteles chama a cadeia de causa-e-efeito conduzindo do momento estimulante até o clímax da "trama" (desis), na terminologia moderna a complicação. Ela conduz assim a uma outra cadeia de causa-e-efeito mais rápida do clímax até a resolução do "desenlace" (lusis), na terminologia moderna a conclusão.

2- O enredo deve ser "completo", tendo "unidade de ação". Por isso Aristóteles quer dizer que o enredo deve ser estruturalmente auto-suficiente, com os incidentes ligados por necessidade interna, cada ação conduzindo inevitavelmente à próxima sem intervenção externa, sem deus ex machina. De acordo com Aristóteles, o pior tipo de enredo é o "'episódico', no qual episódios e atos sucedem uns aos outros sem seqüência provável ou necessário", a única coisa que une os eventos em tais enredos é o fato de terem acontecido à mesma pessoa. O autor deve excluir coincidência de seus enredos; se alguma coincidência é requerida, ela deve "ter um ar de desígnio", isto é, parecer ter uma conexão destinadora com os eventos da narrativa. Similarmente, o poeta deve excluir o irracional, ou, pelo menos, mantê-lo "fora do escopo da tragédia", isto é, reportado, ao invés de dramatizado. O poeta não deve mudar os mitos que são a base de seus enredos, ele "deve mostrar inventividade própria e habilidosamente lidar com o material tradicional" para criar unidade de ação em seu enredo.

3. O enredo deve ter "uma certa magnitude", tanto quantitativamente (duração, complexidade) quanto qualitativamente ("seriedade" e significância universal). Aristóteles argumenta que enredos não devem ser curtos demais; quanto mais incidentes e temas o dramaturgo conseguir juntar numa unidade orgânica, maior o valor artístico e a riqueza da peça. Também quanto mais universal e significante a narrativa, quanto mais o autor captar e suspender as emoções do leitor, melhor será a narrativa.

4. O enredo pode ser simples ou complexo, apesar de complexo ser melhor. Enredos simples tem apenas uma "mudança da Fortuna" (catástrofe). Enredos complexos têm tanto "mudança da intenção" (peripeteia) e "reconhecimento" (anagnorisis) conectado com a catástrofe. Tanto a peripeteia quanto a anagnorisis surgem de surpresa. Aristóteles explica que a peripeteia ocorre quando o personagem produz um efeito oposto àquele que ele pretendia produzir, enquanto a anagnorisis "é uma mudança da ignorância ao conhecimento, produzindo amor ou ódio entre pessoas destinadas à boa ou má fortuna". Ele argumenta que os melhores enredos combinam estes dois como parte de sua cadeira de causa-e-efeito (isto é, a peripeteia conduz diretamente a anagnorisis); está virada cria a catástrofe, conduzindo à "cena de sofrimento" final.


Morfologia do Conto de Fadas


1. Um membro da família sai de casa (o herói é apresentado);

2. Uma interdição é endereçada ao herói ("não vá lá", "vá a tal lugar");

3. A interdição é violada (o vilão aparece no conto);

4. O vilão faz uma tentativa no reconhecimento (o vilão tenta encontrar as crianças/jóias, etc; ou vítima potencial interroga o vilão);

5. O vilão obtém informação sobre a vítima;

6. O vilão tenta enganar a vítima, tentando se apossar da vítima ou de pertences da vítima (ardil; vilão disfarçado tenta ganhar a confiança da vítima);

7. Vítima cai no engodo, involuntariamente ajudando o inimigo;

8. Vilão causa dano/prejudica o membro da família (seqüestrando, roubo de agente mágico, estragando as sementes, saque de outra forma, causa um desaparecimento, expulsa alguém, lança feitiço sobre alguém, troca uma criança, comete homicídio, prende/detém alguém, faz alguém a se casar, causa tormentos noturnos); Alternadamente, um membro da família sente falta de algo, ou deseja algo (poção mágica, etc);

9. Desgraça, ou falta é conhecida, (herói é enviado, ouve chamado por ajuda, etc/uma alternativa é quando o herói vitimado é libertado do aprisionamento);

10. Buscador concorda em, ou decide a, contra-atacar;

11. Herói sai de casa;

12. Herói é testado, interrogado, atacado, etc., preparando caminho para seu agente mágico, ou ajudante (doador);

13. Herói reage às ações do futuro doador (resistindo/falhando no teste, liberta prisioneiro, reconcilia rivais, realiza caridade, usa os poderes do adversário contra ele);

14. Herói adquire uso dum agente mágico (transferido diretamente, localizado, comprado, preparado, aparecendo espontaneamente, comido/bebido, ajuda oferecida por outros personagens);

15. Herói é transferido, entregue ou conduzido às proximidades do objeto de busca;

16. Herói e vilão se engajam em combate direto;

17. Herói é marcado (ferimento/estigmatizado, recebe anel ou cachecol);

18. Vilão é derrotado (morto em combate, derrotado em duelo, morto enquanto dorme, banido);

19. Desgraça inicial ou falta é resolvida (objeto da busca é distribuído, o encantamento é quebrado, a pessoa assassinada é revivida, prisioneiro é libertado);

20. Herói retorna;

21. Herói é perseguido (perseguido tenta matar, devorar, sabotar o herói);

22. Herói é resgatado da perseguição (obstáculos atrasam o perseguidor, o herói se esconde ou é ocultado, herói se transforma de maneira irreconhecível, o herói é salvo da ameaça de morte);

23. Herói irreconhecível chega em casa, ou em outro país;

24. Falso herói apresenta acusações infundadas;

25. Tarefa difícil proposta ao herói (provação, enigmas, testes de força/resistência, outras tarefas);

26. Tarefa é resolvida;

27. Herói é reconhecido (por marca, estigma, ou ao que lhe foi dado);

28. Falso herói ou vilão é exposto;

29. Ao herói é dada nova aparência (é refeito, tornado belo, novas roupas, etc);

30. Vilão é punido;

31. Herói se casa e assume o trono (é recompensado/promovido).


Paradigma Disney


O Paradigma Disney está constituído por duas esferas de elementos: as CLASSES DE ACTANTES e as FUNÇÕES NARRATIVAS (ou ETAPAS). As oito classes de personagens (actantes) que são possíveis de identificar, listadas a seguir, são apenas aquelas que se encontram presentes em todos os filmes Disney de 1989, e que cumprem as mesmas funções em todos eles. Outros personagens menores aparecem nas tramas sem que se possam encaixar nestas oito, e há ainda outras classes que poderiam entrar na lista, que não ocorrem em alguns dos filmes. Por fim, as definições devem ser genéricas o suficiente para abrigar as distintas histórias que os roteiristas adaptam. São as seguintes CLASSES:

* PROTAGONISTA
* ANTAGONISTA
* PAR DO(A) PROTAGONISTA
* AMIGO(S) DO PROTAGONISTA
* LACAIO ou AJUDANTE(S) DO ANTAGONISTA
* MASCOTE(S)
* AUTORIDADE MORAL
* PERSONAGEM COLETIVO

Os actantes de diferentes classes dos filmes Disney têm em comum o fato de que todos convergem em seus objetivos. Nestes filmes, ninguém faz nada de graça. Os personagens têm objetivos claramente apresentados, e suas ações são motivadas por compromissos (explícitos ou implícitos) de troca. Nenhuma ação é injustificada. Todas são originárias de premissas, que cada um carrega consigo desde a primeira aparição na história. E, por sua vez, estes personagens seguem as etapas ou FUNÇÕES NARRATIVAS a seguir:

1. Abertura: apresentação do contexto (espaço-tempo); origens do Protagonista e seu mundo; prólogo para a trama: o Status Quo do mundo é pré-colocado.

2. O Antagonista aparece pela primeira vez e expõe claramente, para o público, o seu objetivo. Não há nada velado nem dissimulado nessa exposição. A apresentação do Status Quo do mundo é concluída.

3. O Protagonista é exibido em trecho do seu cotidiano, e as dificuldades que enfrenta (aqui, o Protagonista já demonstra sinais de cansaço, bem no início).

4. A pretexto dessas dificuldades, o Protagonista expõe o seu desejo de mudança, derivado de uma sensação de inconformidade com seu mundo. Sente-se deslocado.

5. Imediatamente em seguida, aparece o elemento ou ocorre a circunstância que o fará tomar o rumo da mudança. Não por acaso, o Protagonista torna-se um empecilho entre o Antagonista e seu objetivo.

6. Primeiro contato Protagonista versus Antagonista. Mesmo que involuntariamente, o Antagonista empurra o Protagonista para seu objetivo; faz com que ele fique mais próximo do seu novo mundo/desejo/Par.

7. É aí que o Protagonista encontra seu Amigo/Ajudante, e com ele sela o compromisso de chegarem ao objetivo.

8. Primeira vitória parcial do Protagonista: ganha respeito/fama/poder de seu mundo e entra em contato com seu Par.

9. O Ápice do Protagonista: momento romântico e/ou de aceitação social.

10. Reviravolta do Antagonista: ele agora toma a disputa como pessoal, e parte para a “guerra de eliminação” que, não por acaso, também facilitará/permitirá o alcance do seu objetivo. É nesse momento que o Antagonista passa a “precisar” eliminar o Protagonista. O Antagonista só conhece soluções drásticas.

11. O mundo/comunidade do Protagonista é agora ameaçado/tomado/manipulado pelo Antagonista. A “massa” está à sua mercê.

12. O Antagonista afasta o Protagonista, ou confinado em algum lugar que o neutralize.

13. O Protagonista, agora rebaixado, tem que dar a volta por cima, nas seguintes condições:

A. Está sujeito às regras impostas pelo Antagonista, que está em posição superior;

B. Conta com a ajuda (geralmente inesperada e esforçada) do Amigo e dos Mascotes;

C. As armas e valores que pode utilizar são aquelas que aprendeu no seu processo anterior de amadurecimento;

D. Provando ao seu Par, à Autoridade e à Massa (comunidade) o seu valor e mérito.

14. Confronto final Protagonista versus Antagonista; e sub-confronto Amigo versus Lacaio; o Lacaio é geralmente poupado no final. NOTA: O Antagonista nunca morre: ele desaparece (abismo, sombra etc.).

15. Epílogo e novo Status Quo: o Protagonista em melhor situação, encontra seu mundo e ganha seu Par.


Jornada do Herói


Passo 1 – Mundo Comum
O herói é apresentado em seu dia-a-dia.

Passo 2 – Chamado à aventura
A rotina do herói é quebrada por algo inesperado, insólito ou incomum.

Passo 3 – Recusa ao chamado
Como já diz o próprio título da etapa, nosso herói não quer se envolver e prefere continuar sua vidinha.

Passo 4 – Encontro com o Mentor
O encontro com o mentor pode ser tanto com alguém mais experiente ou com uma situação que o force a tomar uma decisão.

Passo 5 – Travessia do Umbral
Nessa fase, nosso herói decide ingressar num novo mundo. Sua decisão pode ser motivada por vários fatores, entre eles algo que o obrigue, mesmo que não seja essa a sua opção.

Passo 6 – Testes, aliados e inimigos
A maior parte da história se desenvolve nesse ponto. No mundo especial – fora do ambiente normal do herói – é que ele passará por testes, receberá ajuda esperada ou inesperada de aliados e terá que enfrentar os inimigos.

Passo 7 – Aproximação do objetivo
O herói se aproxima do objetivo de sua missão, mas o nível de tensão aumenta e tudo fica indefinido.

Passo 8 – Provação máxima
É o auge da crise – precisa dizer mais?

Passo 9 – Conquista da recompensa 
Passada a provação máxima, o herói conquista a recompensa.

Passo 10 – Caminho de volta
É a parte mais curta da história – em algumas, nem sequer existem. Após ter conseguido seu objetivo, ele retorna ao mundo anterior.