Paradigma Disney


O Paradigma Disney está constituído por duas esferas de elementos: as CLASSES DE ACTANTES e as FUNÇÕES NARRATIVAS (ou ETAPAS). As oito classes de personagens (actantes) que são possíveis de identificar, listadas a seguir, são apenas aquelas que se encontram presentes em todos os filmes Disney de 1989, e que cumprem as mesmas funções em todos eles. Outros personagens menores aparecem nas tramas sem que se possam encaixar nestas oito, e há ainda outras classes que poderiam entrar na lista, que não ocorrem em alguns dos filmes. Por fim, as definições devem ser genéricas o suficiente para abrigar as distintas histórias que os roteiristas adaptam. São as seguintes CLASSES:

* PROTAGONISTA
* ANTAGONISTA
* PAR DO(A) PROTAGONISTA
* AMIGO(S) DO PROTAGONISTA
* LACAIO ou AJUDANTE(S) DO ANTAGONISTA
* MASCOTE(S)
* AUTORIDADE MORAL
* PERSONAGEM COLETIVO

Os actantes de diferentes classes dos filmes Disney têm em comum o fato de que todos convergem em seus objetivos. Nestes filmes, ninguém faz nada de graça. Os personagens têm objetivos claramente apresentados, e suas ações são motivadas por compromissos (explícitos ou implícitos) de troca. Nenhuma ação é injustificada. Todas são originárias de premissas, que cada um carrega consigo desde a primeira aparição na história. E, por sua vez, estes personagens seguem as etapas ou FUNÇÕES NARRATIVAS a seguir:

1. Abertura: apresentação do contexto (espaço-tempo); origens do Protagonista e seu mundo; prólogo para a trama: o Status Quo do mundo é pré-colocado.

2. O Antagonista aparece pela primeira vez e expõe claramente, para o público, o seu objetivo. Não há nada velado nem dissimulado nessa exposição. A apresentação do Status Quo do mundo é concluída.

3. O Protagonista é exibido em trecho do seu cotidiano, e as dificuldades que enfrenta (aqui, o Protagonista já demonstra sinais de cansaço, bem no início).

4. A pretexto dessas dificuldades, o Protagonista expõe o seu desejo de mudança, derivado de uma sensação de inconformidade com seu mundo. Sente-se deslocado.

5. Imediatamente em seguida, aparece o elemento ou ocorre a circunstância que o fará tomar o rumo da mudança. Não por acaso, o Protagonista torna-se um empecilho entre o Antagonista e seu objetivo.

6. Primeiro contato Protagonista versus Antagonista. Mesmo que involuntariamente, o Antagonista empurra o Protagonista para seu objetivo; faz com que ele fique mais próximo do seu novo mundo/desejo/Par.

7. É aí que o Protagonista encontra seu Amigo/Ajudante, e com ele sela o compromisso de chegarem ao objetivo.

8. Primeira vitória parcial do Protagonista: ganha respeito/fama/poder de seu mundo e entra em contato com seu Par.

9. O Ápice do Protagonista: momento romântico e/ou de aceitação social.

10. Reviravolta do Antagonista: ele agora toma a disputa como pessoal, e parte para a “guerra de eliminação” que, não por acaso, também facilitará/permitirá o alcance do seu objetivo. É nesse momento que o Antagonista passa a “precisar” eliminar o Protagonista. O Antagonista só conhece soluções drásticas.

11. O mundo/comunidade do Protagonista é agora ameaçado/tomado/manipulado pelo Antagonista. A “massa” está à sua mercê.

12. O Antagonista afasta o Protagonista, ou confinado em algum lugar que o neutralize.

13. O Protagonista, agora rebaixado, tem que dar a volta por cima, nas seguintes condições:

A. Está sujeito às regras impostas pelo Antagonista, que está em posição superior;

B. Conta com a ajuda (geralmente inesperada e esforçada) do Amigo e dos Mascotes;

C. As armas e valores que pode utilizar são aquelas que aprendeu no seu processo anterior de amadurecimento;

D. Provando ao seu Par, à Autoridade e à Massa (comunidade) o seu valor e mérito.

14. Confronto final Protagonista versus Antagonista; e sub-confronto Amigo versus Lacaio; o Lacaio é geralmente poupado no final. NOTA: O Antagonista nunca morre: ele desaparece (abismo, sombra etc.).

15. Epílogo e novo Status Quo: o Protagonista em melhor situação, encontra seu mundo e ganha seu Par.